2023-2024 / PCER0047-1

Le jeu vidéo comme objet d'analyse et d'étude

Durée

16h Th, 110h AUTR

Nombre de crédits

 Certificat inter université et haute école "Travailler avec la culture vidéoludique" (non organisé en 2023-2024)5 crédits 

Enseignant

Björn-Olav Dozo

Langue(s) de l'unité d'enseignement

Langue française

Organisation et évaluation

Enseignement au deuxième quadrimestre

Horaire

Horaire en ligne

Unités d'enseignement prérequises et corequises

Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme

Contenus de l'unité d'enseignement

Cette unité d'enseignement introduira les participants à une vision analytique et scientifique de la culture du jeu vidéo. Ce dernier s'est aujourd'hui imposé comme un des médias de masse les plus populaires et influents. La consommation et l'appréciation des jeux vidéo, tout comme celles des autres pratiques culturelles, s'inscrivent dans le développement d'une culture spécifique comportant ses propres codes, son langage spécialisé, ses références, ses genres et ses conceptions du monde. 
L'unité d'enseignement débutera donc par une mise en lumière des éléments constitutifs de cette culture vidéoludique : les jeux, leurs classifications et genres, les pratiques qui y sont liées ainsi que les ramifications du jeu vidéo dans la vie quotidienne. L'acquisition de ces informations encyclopédiques constitue un préalable à la compréhension et l'analyse du domaine vidéoludique pour les apprenants. La suite des activités d'enseignement mettra en dialogue les références culturelles et médiatiques présentes au sein des œuvres vidéoludiques (qui témoignent de l'inscription du média jeu vidéo dans un ensemble culturel plus vaste) avec l'autonomisation relative de la culture vidéoludique.
Les apprenants seront initiés aux outils théoriques et analytiques développés dans le champ des études du jeu vidéo (ou game studies). Deux grands cadres d'analyse seront exposés : d'une part l'analyse du jeu (game) comme ensemble de règles formelles, et d'autre part l'analyse du jouer (play) comme expression d'une attitude ludique.
L'unité d'enseignement approfondira ensuite quatre axes essentiels à la compréhension de la culture vidéoludique. Premièrement, le caractère réputé « immersif » des jeux vidéo sera questionné - la notion d'immersion faisant généralement écran à l'analyse des pratiques réelles et concrètes des joueurs - notamment à travers l'étude de l'avatar, la représentation du joueur à l'écran. Deuxièmement, le rôle essentiel de la presse spécialisée dans la construction d'une culture spécifique sera exposé de manière à comprendre les modalités du développement d'un discours de critique artistique et culturelle sur le jeu vidéo. Troisièmement, il sera rendu compte des autres modalités d'implication des joueurs dans le champ vidéoludique, telles que la création et la consultation d'œuvres produites par des fans. Enfin, la dimension éminemment politique du jeu vidéo sera analysée à travers la question du rapport entre l'espace politique et l'espace vidéoludique, ainsi que des modalités d'action politique ou sociale mobilisant le jeu vidéo.

Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement

Les compétences suivantes seront vérifiées lors des évaluations (chaque évaluation pouvant porter sur une ou plusieurs compétences) :

  • Comprendre un discours scientifique et analytique sur le jeu vidéo
  • Mobiliser des concepts issus des études du jeu dans ses analyses personnelles et dans la réponse à des questionnements citoyens
  • Établir des liens entre le jeu vidéo et d'autres pratiques et médias
  • Participer aux débats avec ses pairs et leur présenter ses analyses
  • Produire des contenus socio-culturels intégrant le jeu vidéo 
  • Faire preuve de connaissances générales liées à la culture vidéoludique
  • Faire preuve d'un regard réflexif et critique sur les discours portant sur le jeu vidéo

Savoirs et compétences prérequis

La maîtrise écrite et orale, active et passive du français (langue d'apprentissage) ainsi que des fonctions de base de l'informatique bureautique (traitement de texte, e-mail, diaporama) est demandée aux participants.

Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement

  • Éléments de culture vidéoludique : initiation et découverte - Formateurs : Séance collective
  • La culture dans les jeux vidéo et la culture du jeu vidéo : dialogues intermédiatiques  - Formateurs : Pierre-Yves Houlmont et Bruno Dupont
  • Jeu et jouer, game et play studies : éléments de définition - Formateurs : Fanny Barnabé et Pierre-Yves Hurel
  • Démystifier l'immersion par l'étude du rapport entre joueur et avatar - Formatrice : Julie Delbouille
  • La presse spécialisée comme épicentre d'une culture en construction - Formateur : Boris Krywicki
  • Œuvres de fans et pratiques créatives autour du jeu vidéo - Formateurs : Fanny Barnabé et Maxime Godfirnon
  • Espace vidéoludique et espace politique - Formateur : Hamza Bashandy
  • Culture vidéoludique : pour une approche critique - Formateurs : Séance collective

Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride)

Les modes d'enseignement seront de trois types :

  • Enseignement en présentiel (qui inclura des temps de jeu commenté en classe) - sous réserve des règlements en vigueur concernant la crise sanitaire
  • Enseignement hybride présentiel / en ligne (de type SPOC, small online private course) 
  • Apprentissage par projet (séances dédiées en cours et à domicile).

Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours

Les diapositives, documents, dispositifs et autres référentiels utilisés par les formateurs et formatrices seront mis à disposition sur le SPOC du certificat, disponible à cette adresse : https://online.jobsatskillscampus.be/courses/course-v1:ULiege+CS14+S1/course/

Modalités d'évaluation et critères

L'évaluation se basera sur la participation aux activités suivantes :

  • Présence aux séances de cours ;
  • Suivi du SPOC et réalisation des exercices préparatifs qui y sont détaillés pour chaque séance ;
  • Rédaction de la partie du journal de bord correspondant à cette unité d'enseignement (les consignes de la rédaction du journal de bord seront exposées durant la première séance de cours, le 8 janvier, et seront rappelées sur le SPOC).

Stage(s)

Remarques organisationnelles et modifications principales apportées au cours

Le programme des séances est disponible à cette adresse : https://www.facphl.uliege.be/upload/docs/application/pdf/2020-09/certificatjv_horaire_en_ligne.pdf?fbclid=IwAR0IeDxXiJw-ThDyF7Cg_dCUY6yyLFfpc9p7RF-5cnNPyd613mzW2A-Vk9o

Contacts

Coordination et renseignements

Responsable académique

Björn-Olav Dozo, bo.dozo@uliege.be

Département Médias, Culture et Communication, Faculté Philosophie et Lettres - ULiège

 

Cellule Formation Continue

formation.continue@uliege.be

+32 (0)4 366 91 07

Association d'un ou plusieurs MOOCs

Le MOOC 'Introduction à la culture vidéoludique (P2)' est associé à ce cours.