2023-2024 / PCER0048-1

Histoires et présents du jeu vidéo

Durée

14h Th, 2h Pr, 110h AUTR

Nombre de crédits

 Certificat inter université et haute école "Travailler avec la culture vidéoludique" (non organisé en 2023-2024)5 crédits 

Enseignant

Björn-Olav Dozo

Langue(s) de l'unité d'enseignement

Langue française

Organisation et évaluation

Enseignement au deuxième quadrimestre

Horaire

Horaire en ligne

Unités d'enseignement prérequises et corequises

Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme

Contenus de l'unité d'enseignement

L'objectif de cette unité d'enseignement est double. D'une part, en approchant les histoires du jeu vidéo depuis différentes perspectives et points de vue (industriel, amateur, presse spécialisée, etc.), les apprenants recevront de solides connaissances encyclopédiques. Ils seront ainsi capables, en fin de cours, de lister et définir les grandes périodes historiques du média, ses auteurs et genres canoniques, ses œuvres les plus reconnues ou encore les supports de jeu devenus les plus célèbres. D'autre part, ces connaissances et repères sur le domaine seront mis au service d'une approche critique : il ne s'agira pas uniquement d'intégrer une histoire du jeu vidéo, mais de comprendre pourquoi et comment les histoires s'écrivent, selon des regards, des intérêts (symboliques, économiques, etc.) ou des positions différentes.
L'unité d'enseignement commencera par une revue critique des histoires canoniques du jeu vidéo, en montrant en quoi celles-ci sont largement influencées par les grands industriels du secteur et pourquoi il est nécessaire de s'en détacher. 
La suite des activités d'enseignement approfondira deux problématiques découlant de l'hégémonie de l'histoire canonique du jeu vidéo. D'abord, une lecture différente de l'histoire du média sera exposée en prenant le point de vue spécifique de la création de fans et d'amateurs - généralement absente des ouvrages historiographiques. Ensuite, les disparités locales du déploiement de l'informatique et du jeu vidéo dans des zones géographiques et culturelles différentes seront abordées - ici encore, cette approche contrevient au discours dominant qui adopte quasiment exclusivement un point de vue occidental.
Sera ensuite étudiée la question de la patrimonialisation de la pratique, tant d'un point de vue théorique et critique (comment choisir ce qui est conservé ? quels sont les enjeux de ces choix ?) que pratique (comment constituer un fonds, une collection et des archives qui seront amenés à être exploités dans différentes institutions culturelles ?).
Enfin, trois domaines particuliers seront approfondis au regard des histoires du jeu vidéo. Premièrement, les discours portés sur les jeux vidéo (depuis des médias généralistes) et leurs évolutions au cours du temps seront déconstruits. Deuxièmement, les apprenants verront en quoi la pratique de la critique culturelle vidéoludique a évolué à travers le temps (et ils devront s'essayer eux-mêmes à cet exercice de manière à développer leurs propres compétences pratiques). Troisièmement, les liens entre littérature et jeu vidéo seront à leur tour interrogés dans une perspective diachronique.

Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement

Les compétences suivantes seront vérifiées lors des évaluations (chaque évaluation pouvant porter sur une ou plusieurs compétences) :
 

  • Comprendre un discours historique et historiographique sur le jeu vidéo
  • Mobiliser des concepts issus de l'histoire du jeu vidéo dans ses analyses personnelles et dans sa pratique professionnelle
  • Appréhender le jeu vidéo comme un média en évolution selon les axes historique, géographique et social
  • Participer aux débats avec ses pairs et leur présenter ses analyses
  • Produire des contenus socio-culturels intégrant le jeu vidéo
  • Faire preuve de connaissances générales liées à l'histoire et au présent du jeu vidéo
  • Faire preuve d'un regard réflexif et critique sur l'historiographie vidéoludique

Savoirs et compétences prérequis

La maîtrise écrite et orale, active et passive du français (langue d'apprentissage) ainsi que des fonctions de base de l'informatique bureautique (traitement de texte, e-mail, diaporama) est demandée aux participants.

Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement

  • Histoires canoniques du jeu vidéo : perspective critique - Formateur :  Björn-Olav Dozo
  • Histoires de fans, histoires d'amateurs - Formateurs : Fanny Barnabé et Pierre-Yves Hurel
  • Une industrie mondialisée ? Des histoires locales du jeu vidéo - Formateurs : Pierre-Yves Houlmont et Colin Sidre (invité)
  • La patrimonialisation du jeu vidéo - Formateurs : Julie Delbouille et Pierre-Yves Hurel (en collaboration avec le Digital Lab)
  • Le jeu vidéo dans les médias : études de l'évolution des discours - Formateurs : Julie Delbouille et Boris Krywicki
  • Histoire et pratique de la critique vidéoludique - Formateur : Boris Krywicki
  • Jeu vidéo et littérature - Formateurs : Bruno Dupont et Björn-Olav Dozo

Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride)

Les modes d'enseignement seront de trois types :

  • Enseignement en présentiel (qui inclura des temps de jeu commenté en classe) - sous réserve des règlements en vigueur concernant la crise sanitaire
  • Enseignement hybride présentiel / en ligne (de type SPOC, small online private course) 
  • Apprentissage par projet (séances dédiées en cours et à domicile).

Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours

Les diapositives, documents, dispositifs et autres référentiels utilisés par les formateurs et formatrices seront mis à disposition sur le SPOC du certificat, disponible à cette adresse : https://online.jobsatskillscampus.be/courses/course-v1:ULiege+CS14+S1/course/

Modalités d'évaluation et critères

L'évaluation se basera sur la participation aux activités suivantes :

  • Présence aux séances de cours ;
  • Suivi du SPOC et réalisation des exercices préparatifs qui y sont détaillés pour chaque séance ;
  • Rédaction de la partie du journal de bord correspondant à cette unité d'enseignement (les consignes de la rédaction du journal de bord seront exposées durant la première séance de cours, le 8 janvier, et seront rappelées sur le SPOC).

Stage(s)

Remarques organisationnelles et modifications principales apportées au cours

Le programme des séances est disponible à cette adresse : https://www.facphl.uliege.be/upload/docs/application/pdf/2020-09/certificatjv_horaire_en_ligne.pdf?fbclid=IwAR0IeDxXiJw-ThDyF7Cg_dCUY6yyLFfpc9p7RF-5cnNPyd613mzW2A-Vk9o

Contacts

Coordination et renseignements

Responsable académique

Björn-Olav Dozo, bo.dozo@uliege.be

Département Médias, Culture et Communication, Faculté Philosophie et Lettres - ULiège
 

Cellule Formation Continue

formation.continue@uliege.be

+32 (0)4 366 91 07

Association d'un ou plusieurs MOOCs

Le MOOC 'Introduction à la culture vidéoludique (P2)' est associé à ce cours.